角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
本例规则与输入
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片24×26,局部锚点(11,13) [[-10, -12], [15, -24], [19, -16], [-5, -13], [-8, -15], [20, -16], [-14, -2]]
过程记录
锚点(-10,-12):正常边界[-21, -25, 3, 1],水平翻转后[-23, -25, 1, 1];左边界移动-2,但锚点(-10,-12)与矩形尺寸都不变。
锚点(15,-24):正常边界[4, -37, 28, -11],水平翻转后[2, -37, 26, -11];左边界移动-2,但锚点(15,-24)与矩形尺寸都不变。
锚点(19,-16):正常边界[8, -29, 32, -3],水平翻转后[6, -29, 30, -3];左边界移动-2,但锚点(19,-16)与矩形尺寸都不变。
锚点(-5,-13):正常边界[-16, -26, 8, 0],水平翻转后[-18, -26, 6, 0];左边界移动-2,但锚点(-5,-13)与矩形尺寸都不变。
锚点(-8,-15):正常边界[-19, -28, 5, -2],水平翻转后[-21, -28, 3, -2];左边界移动-2,但锚点(-8,-15)与矩形尺寸都不变。
锚点(20,-16):正常边界[9, -29, 33, -3],水平翻转后[7, -29, 31, -3];左边界移动-2,但锚点(20,-16)与矩形尺寸都不变。
锚点(-14,-2):正常边界[-25, -15, -1, 11],水平翻转后[-27, -15, -3, 11];左边界移动-2,但锚点(-14,-2)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×11-24=-2。
复核与实际应用
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。
